潜入中 – 3つの〇〇中を並行したので並走中

くぅちゃんとくぅノスケ企画として共同し、並走中という名の企画を開催中だ。らいちゃんも手伝いを志望してくれ、協力いただいた。
全3回、7月から9月に1回ずつ、次の企画を順に行っている。

  • 潜入中
  • 逃走中
  • 密告中

すでに潜入中と逃走中は終了し、残るは密告中のみとなった。
開催は9月8日(雨天の場合は翌週に順延)。
8月25日まで参加者を募集しているので、タイミングがあえばぜひ参加してほしい。

逃走・密告はわかるが潜入中とは?

フジテレビにて不定期で放送されている逃走中・密告中はそのままのゲームが開催されるというイメージを持ってもらって相違ない。
もちろん諸条件が違うため、くぅノスケのオリジナル要素が盛り込まれたり、本家のルールが一部削除されていたりはする。

潜入中は、かんたんにいうと逃走中とフォトロゲイニングを組み合わせたゲームだ。
用意されたステージ内にある被写体を撮影し得点を競うところはフォトDEテーリングと同じだが、活動範囲は狭くなっている。
その代わり、ハンターに追われる。身を隠しながら撮影に臨まなければいけないので「潜入中」だ。

当日のゲームとそのストーリー

19名の参加者は「怪盗くぅの一団」に属する怪盗となって、くぅちゃん扮する団長くぅと、らいちゃん扮する副団長らいに従い舞台に隠されたお宝を探す。というシチュエーションのもと、競い合ってもらうことにした。
潜入先はベンノスケ王国。ベンノスケ扮するベンノスケ王に仕えるハンターたちの目を掻い潜り、お宝までの潜入ルートを確保し、予告状を送ってお宝を奪い取るというルールだ。

プレイヤーは上の「ROUTE to TREASURE」と地図を持って舞台を駆け回った。
GET READYに示された被写体がお宝までのルート。ここの安全を確認(写真撮影)できれば、お宝までの道が拓かれ、予告状が送られる。この過程でも撮影ごとに得点できる。

予告状に示された写真を撮ることができれば一気に大量得点が可能だ。

ゲーム中は救済要素もあり、プレイヤーの行動を制限する代わりに一度だけハンターに捕まっても逃げ出せるアイテムや、不真面目なハンターと取引をすればポイントと引き換えに写真の場所を教えてもらうことができた。
また、掴まった場合も所持ポイントを消費する形で再度ゲームに復帰することができるようになっていた。

当日は2ゲームを行い、2~3人チーム制と4~5人チーム制。
1ゲーム終了直前に、集合ポイントが告げられる。時間内にたどり着けないと、王国からの脱出に失敗して得点を大きくマイナスされてしまうことになる。

2ゲーム目も同様に集合ポイントが告げられたが、その後プレイヤー全員の端末に不穏な動画が届けられた。
動画にはくぅちゃんの顔がばっちり映っているので掲載は控えるが、内容は下記の通りだ。

  • 不真面目なハンターが変装した団長くぅだったことが判明する
  • 団長くぅとベンノスケ王の癒着が発覚する
  • 団長くぅがプレイヤーにメッセージを伝えようとするが聞き取れない

突然のことではあるが、皆すぐに謎解きが始まったのだとピンときたようだ。

唐突に始まった謎解きと回答

何人かが副団長らいの元に集まり始めた。そう、聞き取れないならば読唇術を習得している副団長らいに読み取ってもらえばよいからだ。
副団長らいが読唇術ができることは、地図右上の簡易プロフィールに記載があった。
それによると団長くぅは「ダイヤを見ろ」と言っていることが分かった。

見るべきダイヤはROUTE to TREASUREにあった。
お宝の正体を示唆する比喩名に、それぞれ1文字ずつダイヤの上に乗った文字がある。上から順に読むことで「の視線に集合」となる。
なんの視線に集合すればよいかは同じ方法で解けた。カモの写真に付けられたE12というIDだけがダイヤの上に乗っている。
「12の視線に集合」となり、12の視線とは、撮影することで12点を得られる3つの白い像の見つめる先の事だ。交点がちょうど広場になっていた。

ちなみにこの謎は、挑戦できる時間も少なく疲労と追跡の中という悪条件もあったため、解答できた者はいなかった。
解答にたどり着けたプレイヤーは別の場所に集合することになり、そこには裏切りの団長くぅが待っていた。
なにかを伝えてくるはずだったのだが、それを知る者は存在しない。

謎解きで示されてはいない当初のポイントに集合した者は、待ち構えていたベンノスケ王に捕まり投獄される。ストーリーはここで終了し、次回の逃走中に繋がる。
つまり、逃走中は潜入中で捕えられた団員たちが王国からの逃走を謀るストーリーとなっていた。

想定を超えた大熱戦

当初は、プレイヤーは潜みながら活動するプレイを想定していたが、想定をはるかに超えて元気いっぱいだったので、プレイヤーもハンターも漏れなく体力を振り絞ったようだった。
2ゲーム目は1ゲーム目より撮影ポイントを増やしていたものの、後述するある要素に気付いたチームがほぼすべてのポイントの撮影に成功し、圧倒的1位を獲得する快挙を達成。すごい。
しかし、あまりにも動き回ったせいか心身ともにすっからかんになっていた。
全力で臨み楽しんでくれたこと、企画冥利に尽きる。

企画側目線の潜入中

プレイヤーのミッションは前述のとおりだが、企画側もプレイヤー側も初の試みとなるものだった。
そのため最もフォーカスしたのは「全員が一定の理解を得られる」ゲームにすることだ。

どのようにそれを達成したかというと、説明を極力しないことにしたのだ。
プレイヤーができることも「撮る」「送る」というシンプルなものに限定し、それのみを説明した。
ここまでを等しく理解してもらえればゲームとして成立すると考えてたからだ。
あとはプレイヤーたちの「気付き」に委ねることにした。

例えば、説明しなかった要素として、写真に振られているIDを見れば、地図上でおおよその地域を推測できるというものがあった。
地図には地区の名が振られていて、一部改編しているもののフォネティックコードとなっていた。

  • A:アルファ
  • B:ベンノスケ(ブラボー)
  • C:チャーリー
  • D:デルタ
  • E:エコー
  • F:フォックストロット
  • G:ゴルフ

2ゲーム目の1位チームは早期にこれを発見し、効率のよいルートを組み立てていた。

また、1ゲーム目は「Q01」という真っ白な写真があった。
これについても特に説明はしなかったが、全プレイヤーが会場内で白い背景を探し出して達成していた。

それでもプレイヤーに与えられる情報は多い。
逃げるべき相手の接近を警戒する中で、撮影するべき目標をスマホ画面と辺りの景色から探す必要があった。
少しでもこれを容易にするために、ROUTE to TREASUREはペルソナ5のインターフェースデザインの手法を採用しデザインした。怪盗をテーマにすると決まっていたのでちょうどよく、ほぼそのまま模倣する形で取り入れることができた。
これで、多くの情報が詰め込まれた画像の中でプレイヤーの視線が迷子になることがある程度緩和できると想定していた。うまく働いただろうか。

そしてやはり一番気を使ったのは、全員が最後まで楽しめることだ。
本家逃走中は、基本的に捕獲=脱落のゲームだ。
この仕組みが成り立つのは、テレビ番組というエンターテイメントの中、プレイヤーはその一端を担うエンターテイナーであり、視聴者というカスタマーが楽しめるものを提供しているという前提があるからだ。
しかし、我々の逃走中には視聴者は存在せず、プレイヤーこそがカスタマーである。
120分のゲームを5分で終了し、115分待機することに参加費を払ってもらうわけにはいかない。
そのために、ゲーム復帰を容易にすることと、投獄中も役割を持てること。この要素は必須であると考えて企画を組み立てていた。

あとはその要素を、如何にユニークな発想でラッピングしてお届けできるかというのが、自分自身が何かを企画する際の醍醐味であり、常に挑戦するものである。