フォトDEテーリングを振り返る

4月21日にかみやパパと札幌の街を歩きまわるフォトDEテーリングを主催した。
自分にとって、その後に続く具体的な活動のきっかけになった企画で、さまざまな主催を行うかみやパパのノウハウを隣で吸収できたのは有意義な経験だった。

フォトDEテーリングって?

かんたんに説明すると、札幌市内を歩き回って定められた地点へ赴くのが目的。
地点にはお題となる被写体と定められた点数があり、多く写真を取ればそれだけ多く得点出来る。
もちろん多く得点した人が勝利するというこの世のだいたいの理から外れてはいない。
今回は18人が7チームに分かれて競い合った。

企画の経緯

同年3月に同様の企画「フォトバト」に参加した。
実際に参加してみると、これが健康的でかつ普段歩いている街に向ける視点が変わったため新鮮で楽しかったのだ。

主催者が「今度は自分もプレイヤーをやりたい」との意向だったので、同じく参加していたかみやパパとタッグを組んで企画開催するに至った。

当日の様子

さて実際は、当日の自分たちは遠隔での集計が主な役割で、市内散策は行っていない。
プレイヤー側の様子は参加者のはっしーがイメージの湧きやすい記事を書いてくれたのでぜひ読んでみてもらいたい。

また、当日は#フォトDEでツイートもお願いしていた。
準備段階から打ち上げの様子までツイートしてもらっている。当日都合が合わずに参加できなかった人までツイートしてくれている。

これらで当日の雰囲気を知ってもらうとして、この記事では、なにを考え準備したのかを書いていきたい。

準備したもの

マップとポイント
ゲーム開始時に各プレイヤーに配布されたもの。

実際に使用されたものはもう少し調整が入っているが、被写体と点数が設定されており、点数はユニークになっているためマップ内でその位置を確認できる。
スタート地点からの距離、駅からの所要時間を換算して細かくバランス調整がされている。この辺りはかみやパパのさすがの仕業だ。

被写体の半分は事前に二人で撮影して周ったのだが、その中で「こんなポイントがあったのか。ぜひみんなに行ってほしい!」という場所は少し点数が盛られている。

ビンゴカード
計36地点を6×6のビンゴカードにした。1列揃えるごとにボーナスポイントを得られる仕組みだ。チームごとにビンゴ配列の異なるものを用意。
この存在によって各地点の実際の点数効率は揺らぎ、チームごとに最適なルートが変わってくることになった。
スタート地点カード
各チーム、一番最初に向かうポイントがランダムで決まっていた。下のカードを引いて決定する。
これもチームごとに最適なルートを差別化する要素となっていた。

チームカラーバンダナ
チームを色分けするために用意。
正直なところ、当日はバラバラに行動するのだから外見でチームを区別し知らせる必要はあるのか? と考えていた。
実際に下のツイートをみると、チームの連体感の構築や思い出作りに一役買っていたようだ。

これの準備の過程で、謎解き公演を行なっているかみやパパの100均で揃えられる小物知識を伝授してもらった。ありがたい。

隠しミッション
要素の存在はあまり隠していなかったが、こっそりと集計されていた。
具体的には、被写体がグループ分けされており、それをコンプリートしたチームの“心象が上がる”というものだ。点数には絡まない。
ビール園3箇所を周る。球場を3箇所周る。などだ。

心象が上がるメリットはなにかというと、上位入賞以外に、かみやパパと自分がそれぞれ選ぶ楽しませてくれたチームへの景品授与の参考としていた。

その他諸々
他には景品や、集計用の計算シートなど。
半ば思いつきで用意した集計用シートだったが、事前に効率よく計算できる関数を組んだエクセルを用意しておくことで、当日の効率が全然違うということを身を以て知った。
以降の企画にも存分に活かされている。

おおきな学習

準備から振り返りまで、自分の中に一つの実感が湧いていた。
運営がコントロールするべきポイントについてだ。

なにかと考えがちな自分は、ゴテゴテと要素を足したがる傾向にある。
それは時に用意したトリガーを引かせることで用意したイベントが起きるという、プレイヤーの介在しない体験になり得た。
今回の準備中もいろいろと提案はしたが、実際に採用に至ったのはビンゴカードのみ。

かみやパパと自分の思考の違いがここで見えたのだ。
自分はレールを用意しようとしていた。対して、かみやパパはフィールドを用意したのだ。

一言でいうと、自分はプレイヤーの行動の多くをコントロールしようとしていた。運営にはそれが必要だと盲目的に考えていたからだ。
ただ、当日プレイヤーを野に放つ形で開催されたこのイベントは、我々の想像を超えて、我々がプレイヤーに楽しませてもらうことになった。
奪うコントロールよりも与えるコントロールを心掛けることで、プレイヤーはのびのびとした気分で楽しめるのだろうというナレッジを、以降の企画でも強く意識していきたいと考えている。